Digitales Lernen mit Bechtle.
Die Vorteile der digitalen Weiterbildung sind vielfältig. In dieser sich ständig wandelnden Geschäftswelt ist digitales Lernen der Schlüssel dazu, dass sich Ihre Mitarbeiter effizient fortbilden können und auf unkomplizierte Weise stets auf dem neuesten Stand bleiben. Unsere Bechtle Learning Services helfen Ihnen, den perfekten Methodenmix für Ihr Unternehmen zu identifizieren.
Adaptive Learning
Adaptive Learning berücksichtigt den Wissensstand des Lernenden (z.B. durch kleine Tests zwischendurch), so dass Bekanntes übersprungen wird und der Lernende sich auf Neues konzentrieren kann.
Online
Online bedeutet, dass der Benutzer oder ein Gerät (z.B. eine Webcam), einsatzbereit oder beispielsweise mit dem Internet verbunden ist. Es ist das Gegenteil von Offline bzw. einem Einzelgerät (Stand Alone). Online wird des Öfteren verwendet, um Aktivitäten wie Online Marketing, Online Shopping, Online Banking oder Online Learning zu beschreiben.
Künstliche Intelligenz (KI) / Artificial Intelligence (AI)
KI macht es Computern und Maschinen möglich, Erfahrungen zu machen und Probleme zu lösen. Dieses bewerkstelligen sie durch das “Kopieren“ von kognitiven Funktionen, die mit dem menschlichen Verstand assoziiert werden. Dafür müssen Maschinen eine große Anzahl an Daten verarbeiten und benötigen eine gute Sprachverarbeitung. Es kann für Spiele (wie Schach), das Steuern von Autos, Simulationen und das Verstehen von Sprache für intelligentes Routing sowie für viele andere Gelegenheiten verwendet werden.
Augmented Reality
Unter Augmented Reality (AR) versteht man meist die Kombination aus realer Welt mit virtuellen Elementen und/oder Zusatzinformationen (z.B. für Touristen oder bei der Übertragung von Sportereignissen).
Autorentool
Eine möglichst einfach zu bedienende Software als Baukasten für die Erstellung von E-Learning Kursen und anderen Content. Hiermit können als Inhalt z.B. Texte, Bilder, Videos, Animationen eingebunden werden und für verschiedene Ausgabeformate bereitgestellt werden.
Avatar
In der IT ist ein Avatar ist eine künstliche Person, meistens in Gestalt von einem grafischen Repräsentanten oder dem Charakter des Benutzers. Es kann für E-Mails, Spiele usw. verwendet werden.
Bildungscontrolling
Mit regelmäßigen Erfolgskontrollen und Auswertungen wird gemessen, ob sich die Investition in die Personalentwicklung gelohnt haben, u.a. mit Teilnehmerzufriedenheit, Lernzuwachs-Messung, Transfer in die Praxis am Arbeitsplatz bis zum Unternehmenserfolg/ROI.
Blended-Learning
Mit Blended Learning ist meist eine effektive Kombination aus Präsenzunterricht und E-Learning gemeint. Damit kann z.B. das E-Learning für eine Vorbereitung für die Präsenzschulung einerseits sowie für weiterführende Inhalte andererseits genommen werden.
Coaching
Ein Coach unterstützt professionell und begleitet interaktiv bei der Entwicklung von eigenen Lösungen zur Erreichung vorher gesteckter Ziele.
Content
Der Content (Inhalt) besteht aus jeglicher Art von Informationen (z.B. Texte, Videos, Vorträge, Bilder, Spiele, usw.), der sich an die verschiedenen Zielgruppen und Interessierte wie Studenten, Schüler, Endnutzer, Angestellte richtet. Dieser kann einerseits zum Lernen bearbeitet und vorbereitet sein, aber andererseits auch eine automatisierte Aufnahme sein (z.B. Video eines Events). Content wird z.B. findet Verwendung bei LMS, Internetportal oder anderen Quellen.
Digital
Digitale Informationen (CDs, DVDs oder Daten und Videos, die auf einem Computer gespeichert sind) werden gespeichert über die Verwendung binärer Zahlen (Einser und Nullen), denn Computer können lediglich mit binären Zahlen arbeiten. Diese Art von Daten kann einfach und ohne Qualitätsverlust kopiert werden.
EBook
Ein eBook ist eine digitale Buchveröffentlichung, die auf einem Computer oder einem eBook-Reader (ein dediziertes Gerät) gelesen werden kann. Eine eBook-Veröffentlichung beinhaltet normalerweise eine digitale Rechteverwaltung (DRM), dass das Lesen vom Inhalt auf nicht autorisierten Geräten verhindert. Die meisten eBooks unterstützen das Anzeigen von Text, Bildern, Kapiteln, Textvorhebungen und Notizen, sowie Lesezeichen und Links.
E-Learning
Mit E-Learning wird das orts- und zeitunabhängige selbstbestimmte Lernen mit elektronischen Medien bezeichnet. Dies kann z.B. über CD/DVD genauso wie über ein Lern-Management-System (LMS) oder über das Internet (Web-based) erfolgen.
Gamification
Gamification steht für den Einsatz von Spiel-typischen Elementen und Mechaniken in spielfernem Kontext, wie zum Beispiel beim Lernen. Damit kann man für reale Situationen in einer sicheren Umgebung üben. Es ist eine gute Methode, um Benutzer durch Spaß, soziale Interaktionen (Teamarbeit), Wettbewerbs-Elemente (Punkte, Auszeichnungen, Level), und Selbstentfaltung (eigene Verwendung eines Charakters mit einem Avatar) zu motivieren und zu engagieren. Ebenfalls streben die Benutzer an, die komplette Geschichte eines Spieles herauszufinden und spielen das Spiel dann bis zum Ende durch. Durch Interaktion erhält der Benutzer sofortiges Feedback.
Interaktiv
Interaktiv bedeutet, dass Sie in wechselseitiger Kommunikation (z.B. Frage & Antwort) mit einer interaktiven Website, einem E-Learning Kurs oder Virtual Classroom stehen. Dadurch kann das System und/oder der Lehrer sehen, ob Sie online sind, ob Sie die Lektion verstanden haben und ob Sie bereit für die nächste Lektion sind.
LMS / Learning Management System
Ein LMS ist eine Plattform, auf der Lern-Einheiten sowie Informationen aller Art (Videos, pdf-Dokumente, Arbeitsanweisungen, technische Dokumentationen, Produktpräsentationen, eigenerstellten Erklärvideos, virtuellen 3D-Präsentationen, Bedienungsanleitungen, Trailer und Werbebotschaften als Content) abgelegt werden können. Mit der VMS (Video Management System) als Ergänzung wird u.a. sichergestellt, dass alle Video-Dateien auf sämtlichen dafür ausgelegten mobilen Geräten optimal angezeigt werden und über Browser von jedem Endgerät erreichbar sind. Eine Zuweisung von Kursen genauso wie Auswertungen gehören dazu.
Virtual Classroom
Ein Virtual Classroom (virtuelles Klassenzimmer) ist ein Online-Raum, der grundsätzlich ähnlich wie eine traditionelle Präsenzschulung wirkt. Normalerweise greift man mit einem mobilen Endgerät oder Browser darauf zu, ohne dass ein zusätzlicher Download auf den Computer nötig ist. Die geläufigsten Tools (Werkzeuge) in einem Virtual Classroom sind Videokonferenzen mit Beteiligungskontrolle, einem interaktiven Whiteboard, einer Chatfunktion, Dokumentenanzeige, Breakout Rooms (Gruppenräume), sowie Miniquizze.
Virtual Reality
Mit Virtual Reality (VR) wird eine über einen Computer künstlich erschaffene interaktive Welt bezeichnet, meist mit Bild und Ton. Diese kann, muss aber nicht, angelehnt sein an eine reelle Darstellung. Einsatz z.B. in Flugsimulatoren, zum Testen von Prototypen oder in Ausbildungszwecken.
Web-Seminar
Das Wort „Web-Seminar“ besteht aus den Begriffen „Web“ und „Seminar“. Wie beim Virtual Classroom ist es eine Form der Kommunikation von einer Person gerichtet an mehrere, jedoch eher für größere Gruppen gedacht. Aus diesem Grund sind Elemente wie Einladungen, Teilnahmemanagement, Chatfunktionen, Umfragen/Abstimmungen, Tests, sowie das Streaming und Teilen von Video/Audio und Dokumenten essentiell.